【Shadowverse】ROGアンリミGrand Master!
シャドウバースのアンリミテッドルール、Grand Masterに到達しました!
ここではざっくりデッキ紹介をしていこうかなーっと。
もくじ
グラマスを目指す背景
シャドウバースは、WLD環境でGrand Master(以下グラマス)というランクが実装された初期に乗せて満足して引退しちゃったのですが、
最近エンジョイ勢としてちょくちょく(ファンデッキを作って遊ぶ程度)やっていました。
アンリミのグラマス称号がほしくて走ってみようかなーっと。
当時はローテとアンリミが分かれていなかったので、ね。
デッキ紹介
アンリミの環境
とりあえず今期は、復讐ヴァンパイアが強い!
ローテは圧倒的みたいですが、アンリミもまぁ復讐ヴァンパイアが多かったように思います。
ですが、ぼくが走った10日間くらいを振り返ると、”エイラ>ヴァンプ>リノ”に感じました。
構築のしかた
とりあえず、連勝してる構築をパクります。
で、何回か自分で回してみて、「これいらねーな」とか「あれほしいな」とか「これ1枚増やそう」とか何か思うはず!
それをベースに自分のプレイングにあった・環境にあった勝てる構築に微調整をしていく、感じです。
具体的には、
- どういう状況でも使うカードは3枚
- 強いけど状況を選ぶカードは2枚
- 1枚採用、いわゆる”ピン指し”はナシ
っていう組み方をします、だいたい。
以上(①環境に合わせて変えながら・②3枚採用と2枚採用で分けて)を踏まえて、デッキ紹介へ。
カオスシップ軸復讐ヴァンプ(MP0~4500)
6/29~7/1の3日間で使った構築です。復讐→カオスシップの動きに特化させています。
まず今回のベースにしたのはこちら。しかしバロンが弱い(強いのはセクヴァンを早く引けた時に限られる&カオスシップで出てくるな)と思い、すぐに自分で微調整をすることに。
で、こんな感じにしました。バロン-2、ベルフェ-1、にして、闇の街+3としています。
セクヴァンはマリガンしても意味がなく、ドローで引っ張ってこないといけないので、ドロソとして闇の街が強いと思っていました。復讐に入るメリットが大きすぎて自傷も痛くないですしね。
あと、この時から4Tベルフェゴールは強くはないと思っていました。2T3Tできっちり動けているなら強いのですが、復讐の入り方が”アザゼル>セクヴァン>ベルフェ”だと個人的には思ったので2枚のみ採用。
マリガンは、闇の街とユリウスと悪夢の始まりをキープしていました。環境初期は3Tユリウスが取られにくかったので、3Tユリウスをさらに強めるために、闇の街で早くから復讐に入ろうというプレイングをしていました。
コントロールヴァンプ(MP4500~6500)
7/2~7/4の3日間で使った構築です。MP5000を越えたり落ちたりしてしまい、多かったエイラが苦しかったので、エイラを強くメタってかつヴァンプにも勝てるようにしました、ただリノエルフは厳しいです。
エイラが多かったのと、2T糸蜘蛛や3Tユリウスが弱い(相手のアザゼルやエイラに簡単にとられる)と感じていたので、思い切ってカオスシップを切って、後ろに寄せたコントロールにしてみました。
あとこの時期から、メドゥーサが強いと思っていました。アザゼルで復讐に入ってくるヴァンプに対する横展開と、メドゥシアナでエイラメタにもなると思ったからです。
マリガンは、基本は取引と悪夢キープで、対エイラには2T悪鬼とカラブリ・黙示録をキープしていました。対ヴァンプはベルフェシップを返せるようにアザゼルと黙示録を大切にしました。対リノエルフは、自力でセクヴァンを引いて、ジェネラルとラウラに進化を切って、ラウラでユリウスも顔に走らせるとかしないと勝てません。
エイラは息切れさせて勝つので、基本的に顔を詰めたりはせず、進化権を大事にします。
カラミティに進化を切って9点飛ばすのって、楽しいですよねw
リノとエイラの両方に勝てる構築へ(MP6500~10000)
7/5~7/7の3日間で使った構築です。ヴァンプは減ったしどうやっても勝てるようになってきたので、エイラとリノの両方をメタっています。
- エイラに勝つにはカラミティブリンガー
- リノに勝つには序盤からマナカーブに沿った展開でカオスシップを置く
- ヴァンプはだいたい勝ててアザゼルで復讐入るだけでメタれる
と思ったので、今までのカオスシップ軸とコンヴを組み合わせてみました。特徴的なのは、
- 闇の街→序盤に必要なカードをきちんと持って来たい。
- カオスシップ一式→リノエルフへの圧力、ウルフ糸蜘蛛ヴィーラの3種に絞って基本ヴィーラ進化。
- 魅惑→リノエルフ(他ドロシー・ダゴンドラゴン・AFネメシス)に早期決着をつけるのに必須、でもヴァンプミラーでは腐る。
- ラウラ→リノエルフ(その他リーダー)への打点とカラミティ疾走付与。
- カラミティ→7T進化切れエイラへの解答。
これが意外と強くて、MP7500~グラマスまで46戦36勝10敗で、勝率は78.3%でした。(MP6500~含めると76戦52勝24敗で68.4%)
で、この構築はマリガンが重要に思っていて、
- 対エルフには悪夢>4復讐カード>闇の街をキープして、2T何か3T悪夢4T復讐5Tシップ6T顔と序盤から丁寧に圧をかけるように。
- 対エイラにはカラブリ>悪夢>2コスをキープして、エイラ進化ターンの盤面強化に対応できるように。
- 対ヴァンプにはアザゼル>悪夢>闇の街をキープして、フォロワーを展開しつつアザゼルで復讐もしくはユリウスに無料進化を切って盤面に残せるように。
という感じでした(うまく説明できてない)。
要は、相手リーダーによって使うカードと使わないカードがはっきり分かれているので、必要なカードをうまくハンドに揃えておくことが大事に思います。
参考資料
MP5000くらい(7月1日)でスランプに入ってしまい、そこからExcelで対戦ログを取るようにしました。
(あ、もともと連勝するような腕ではないので、5000あたりのスランプは連勝ボーナス関係ないと思います!)
実はこれくらい詳しく対戦した構築をメモっていて、「ここ数時間はリノが多いな」とか「MP盛ってる人はエイラだな」とか全部まとめているんですけどね。
円グラフにしたりまとめて、きちんとした資料にしてもいいのですが、 グラマスに乗ってしまったので…もうモチベが;
アンリミグラマスを目指す方へ
”アンリミは魔境”とよく聞きますが、”魔境=予想できない構築が飛んでくる”という意味なら、そんなことはないとぼくは思います。
ヴァンプに限らずエイラでもリノでも、強い構築は強いのでそれを使ってれば勝率は50%↑になりますし、格上に勝てば多めにMPを吸えて負けた時のMP減少も抑えられるので、そのうちグラマスに乗ります。
そして今期は連勝ボーナスも実装されましたし、MP5000くらいまでならちゃんと煮詰めた構築であれば簡単でしょう。
個人的に、グラマスに乗せるコツは、あまり負けにこだわらず数をこなすことだと思います。
グラマスを目指している人はめげずにがんばってください、応援しています。
そして少しでもこの記事がお役に立てば、うれしいです。
それではノシ
最後に少し動画を貼って終わりにしようと思います。
基本はアンリミでネタデッキで遊んでいるのですが、よかったらチャンネル登録したり、遊びに来てください。
それでは、ここまでお付き合いいただきありがとうございました~!ノシ
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